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一、超休閑游戲時代的輝煌與影響
過去的四年堪稱超休閑游戲的黃金時代。在這短短數(shù)年之間,超休閑游戲異軍突起,從鮮為人知迅速發(fā)展成為占據(jù)游戲市場總份額高達 40%的重要力量。這種迅猛發(fā)展的背后,是其獨特魅力在發(fā)揮作用。超休閑游戲具有易上手的特點,玩家可以輕松地參與其中,無需復(fù)雜的操作和學(xué)習(xí)過程,就像品嘗零食一樣簡單便捷,這種“易食性”極大地降低了玩家的進入門檻。其玩法設(shè)計巧妙,充滿創(chuàng)新元素,不僅滿足了玩家在碎片化時間內(nèi)尋求娛樂的需求,還憑借這些優(yōu)勢吸引了大量用戶,推動了自身的成功。

超休閑游戲的成功如同巨石投湖,在游戲行業(yè)中掀起了層層漣漪,對其他游戲類型產(chǎn)生了深遠的影響。它的廣泛吸引力成為了整個游戲行業(yè)的用戶增長引擎,自 2017 年起,移動游戲市場因超休閑游戲的崛起而煥發(fā)出新的活力,整體安裝量呈現(xiàn)出令人矚目的同比 20%的增長態(tài)勢。這種增長趨勢一路高歌猛進,在 2020 年達到了頂峰,僅美國地區(qū)的安裝量就超過了 50 億次,這一數(shù)字無疑彰顯了超休閑游戲在當(dāng)時的巨大影響力。
二、市場變化:超休閑游戲面臨的挑戰(zhàn)
然而,市場風(fēng)云變幻,沒有一種游戲類型能夠永遠順風(fēng)順?biāo)?。盡管超休閑游戲在過去的幾年中一直保持著穩(wěn)定的增長,但如今也面臨著諸多挑戰(zhàn)。當(dāng)前,超休閑游戲每年的安裝量仍能維持在 17 億次左右,年收入也在 20 - 25 億美元的可觀區(qū)間內(nèi),但不容忽視的是,安裝量下降的趨勢已經(jīng)悄然出現(xiàn)。這種趨勢并非孤立現(xiàn)象,隨著其他類型游戲下載量的下滑,整個市場對這些類型游戲的需求也隨之萎靡不振,超休閑游戲的增長勢頭因此受到牽連,呈現(xiàn)出下降趨勢。
不僅如此,超休閑游戲的盈利模式也遭遇困境。在新法規(guī)的嚴(yán)格監(jiān)管、應(yīng)用商店政策的調(diào)整以及宏觀經(jīng)濟形勢變化的多重夾擊下,曾經(jīng)為超休閑游戲帶來豐厚利潤的每千次展示有效成本(eCPM)和用戶終身價值(LTV)指標(biāo)開始走下坡路。這意味著,利用超休閑游戲盈利的難度越來越大,曾經(jīng)的盈利模式在新的市場環(huán)境下逐漸失去效力。
三、混合休閑游戲的崛起
在超休閑游戲發(fā)展受阻的背景下,一種新的游戲類型――混合休閑游戲應(yīng)運而生。這一轉(zhuǎn)變并非偶然,而是游戲行業(yè)在市場變化下的一種自然演化。
(一)混合休閑游戲的特點
混合休閑游戲巧妙地融合了超休閑游戲和休閑游戲的優(yōu)勢元素。它繼承了超休閑游戲的廣泛吸引力和便捷操作機制,讓玩家能夠輕松上手,迅速融入游戲世界。同時,它又汲取了休閑游戲中更深層次的游戲循環(huán)和平衡的經(jīng)濟系統(tǒng)。這種深度融合使得混合休閑游戲的玩法在保持簡單易懂的基礎(chǔ)上,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量都得到了精心優(yōu)化,以適應(yīng)玩家更長時間的游戲需求。其目標(biāo)是讓玩家沉浸其中,持續(xù)游玩長達 60 天甚至更久,從而建立起玩家與游戲之間更緊密的聯(lián)系。
與超休閑游戲相比,混合休閑游戲在廣告盈利模式上有著顯著的區(qū)別。在混合休閑游戲中,對傳統(tǒng)的插屏廣告和橫幅廣告的依賴程度大幅降低。這是因為開發(fā)者更注重通過獎勵視頻和可玩廣告(playables)來實現(xiàn)盈利。一般而言,混合休閑游戲的獎勵視頻展示量相比超休閑游戲能夠增加 45%,而應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)在其收入構(gòu)成中的占比達到 20 - 50%,這一比例遠高于超休閑游戲,體現(xiàn)出混合休閑游戲在盈利模式上的多元化和深度化。
(二)混合休閑游戲的開發(fā)周期
值得注意的是,混合休閑游戲的開發(fā)周期通常在 9 - 12 個月,相較于其他類型游戲較長。然而,這一較長的開發(fā)周期卻有著積極的一面。在當(dāng)今快速變化的游戲市場中,開發(fā)周期長意味著游戲進入市場的速度相對較慢,這在一定程度上避免了市場的過度飽和。這種穩(wěn)定的市場供應(yīng)狀態(tài)對于游戲行業(yè)的長期健康發(fā)展至關(guān)重要。截至目前,雖然成功的混合休閑游戲數(shù)量相對較少,僅有大約 15 款達到了一定規(guī)模,但它們卻為整個市場樹立了新的標(biāo)桿,展示出混合休閑游戲的潛力和價值。
四、這種轉(zhuǎn)變對各方的重要意義
(一)對廣告商的意義
1. 更穩(wěn)定的供應(yīng)保障
在當(dāng)前市場環(huán)境下,混合休閑游戲為廣告商帶來的首要優(yōu)勢就是供應(yīng)的穩(wěn)定性。由于市場上混合休閑游戲的數(shù)量有限,且開發(fā)新游戲需要耗費較長時間,這與超休閑游戲大量涌現(xiàn)的過去形成了鮮明對比。在超休閑游戲盛行時期,廣告商面臨著廣告投放的不確定性,因為新游戲?qū)映霾桓F,很難預(yù)測廣告會在哪些游戲中展示以及哪些用戶會看到這些廣告。而混合休閑游戲的市場特性使得廣告商能夠更清晰地了解廣告投放的路徑和受眾,從而更可靠地預(yù)測廣告支出回報率(ROAS),為廣告投放策略的制定提供了更堅實的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。
2. 獲取更高質(zhì)量的用戶
混合休閑游戲的興起為廣告商獲取高質(zhì)量用戶開辟了新的途徑?;旌闲蓍e玩家與普通超休閑玩家有著顯著的區(qū)別,他們追求更深入、更豐富的游戲體驗,這使得他們通常具有更高的質(zhì)量。這些玩家不僅更愿意投入時間參與游戲,而且在付費意愿和能力方面也表現(xiàn)得更為突出。在穩(wěn)定的混合休閑游戲市場環(huán)境下,廣告商能夠更精準(zhǔn)地觸達這些高質(zhì)量用戶,從而提高廣告投放的效果和轉(zhuǎn)化率,實現(xiàn)用戶獲取的高質(zhì)量發(fā)展。
(二)對開發(fā)者的意義:新的盈利機遇
在過去,超休閑游戲主要依賴插屏廣告和橫幅廣告實現(xiàn)盈利,這種盈利模式在特定時期確實推動了超休閑游戲的爆發(fā)式增長。然而,隨著市場的變化,這種廣告模式逐漸暴露出一些問題。一方面,對于部分玩家來說,插屏廣告和橫幅廣告可能會在游戲過程中造成干擾,影響玩家的游戲體驗,從而引發(fā)玩家的不滿。另一方面,在當(dāng)前復(fù)雜的市場條件下,這些廣告形式對廣告商的效果也不盡如人意,導(dǎo)致廣告收益下滑。
相比之下,混合休閑游戲的盈利模式為開發(fā)者帶來了新的曙光?;旌闲蓍e游戲更側(cè)重于獎勵視頻和可玩廣告,這兩種廣告形式與游戲的融合度更高,對玩家的吸引力更強。獎勵視頻作為可玩廣告的優(yōu)質(zhì)投放位置,為玩家提供了一種積極的激勵機制。玩家在觀看獎勵視頻后能夠獲得相應(yīng)的獎勵,這使得他們更愿意主動停留觀看廣告,而不是像面對插屏廣告那樣產(chǎn)生抵觸情緒??赏鎻V告則更進一步,它要求玩家投入更長的時間,通常插屏廣告時長大約為 15 秒,而可玩廣告單元往往在 45 秒或更長。雖然時間較長,但可玩廣告的轉(zhuǎn)化率和參與率卻遠高于插屏廣告。
由于混合休閑游戲本身具有更長的游戲時長和更深入的游戲內(nèi)機制,玩家在游戲過程中有更強烈的動機去參與這些廣告形式,這為開發(fā)者創(chuàng)造了有效的盈利機會。通過合理設(shè)置獎勵視頻和可玩廣告,開發(fā)者能夠在不損害玩家體驗的前提下,實現(xiàn)廣告收益的最大化,同時也為游戲的長期發(fā)展提供了經(jīng)濟支持。
五、混合休閑游戲引領(lǐng)的新移動游戲市場格局
隨著混合休閑游戲的日益流行,整個移動游戲市場格局正在發(fā)生深刻的變化。對于開發(fā)者而言,這種變化意味著他們需要將更多的注意力放在可玩廣告和獎勵視頻的設(shè)計與優(yōu)化上。通過不斷提升這些廣告形式的質(zhì)量和吸引力,開發(fā)者能夠更好地滿足廣告商的需求,為雙方的合作創(chuàng)造更有利的條件。
對于廣告商來說,混合休閑游戲市場的發(fā)展為他們提供了更好的廣告投放環(huán)境。在這個環(huán)境中,廣告商有更大的機會通過可玩廣告和獎勵視頻等形式轉(zhuǎn)化用戶,提高廣告效果。此外,混合休閑游戲較長的生命周期和更強的數(shù)據(jù)可預(yù)測性,為開發(fā)者和廣告商在廣告投放和游戲優(yōu)化方面提供了更廣闊的空間。雙方可以根據(jù)更豐富、更穩(wěn)定的數(shù)據(jù)進行精準(zhǔn)分析和決策,進一步優(yōu)化廣告投放策略和游戲設(shè)計,從而挖掘出更多的商業(yè)價值,為在競爭激烈的移動游戲市場中取得成功開辟新的途徑。
綜上所述,從超休閑游戲到混合休閑游戲的轉(zhuǎn)變是游戲行業(yè)在市場力量驅(qū)動下的必然結(jié)果,這一轉(zhuǎn)變?yōu)閺V告商和開發(fā)者都帶來了新的機遇和挑戰(zhàn),有望重塑移動游戲市場的未來發(fā)展路徑。
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