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海外發(fā)行商 AppQuantum 的買量負責(zé)人 Artem Sprygin 分享了他對于游戲APP營銷推廣的看法,即不同規(guī)模的游戲廠商、不同預(yù)算的游戲APP如何依據(jù)自身預(yù)算選擇合適的平臺和推廣活動。

在推出一款新產(chǎn)品前,肯定要選好最有效的流量來源。但如何篩選出最適合自己的流量池呢?這取決于游戲的預(yù)算、回報周期以及每月可用于市場推廣的預(yù)算。
切記,市場營銷的本質(zhì)在于測試和適應(yīng)不斷變化的環(huán)境。幾個月前甚至幾周前有效的方法,如今可能已不再適用?;诖耍覀儊硖接戀I量可能出現(xiàn)的幾種情況。
首先要連接廣告歸因平臺(MMP),比如 Appsflyer、Adjust、Singular 等,這樣能分辨用戶來自哪些渠道,像 Facebook、Google 或者自然流量。
接著,要在目標(biāo)市場找到最佳的流量來源。通常可能不知道從哪個市場入手,或者哪個市場會成為主要市場。
若開發(fā)游戲時未以目標(biāo)市場為導(dǎo)向,可以憑直覺并結(jié)合 MMP 提供的數(shù)據(jù)。只需關(guān)注主流 MMP 平臺的當(dāng)前指數(shù),若不確定游戲適合哪個市場,可先從頭部的主流市場開始,即便初始數(shù)據(jù)有些異常,也不必過于在意。
比如先從美國市場開始,然后是其他 T1 的英語市場,如英國、加拿大、澳大利亞、新西蘭。之后是 T1 的亞洲市場,如日本、韓國、中國臺灣。這是較常見的流程(此處特指海外游戲全球發(fā)布流程)。
至少要選擇三個頂級的廣告平臺。在美國的安卓市場,應(yīng)選 Google、Facebook 和 AppLovin/Unity。
在 iOS 市場,則是 AppLovin/Unity、TikTok 和 Facebook/Google(如果熟悉 SKAD/SKAN 的話)。
對于同時有 IAP 和 IAA 的混合變現(xiàn)產(chǎn)品,AppLovin 尤其是 AppLovin Max 值得考慮,它支持廣告收益轉(zhuǎn)化和基于廣告/總體 ROAS 廣告活動的優(yōu)化。
還必須最低限度地收集付費用戶的數(shù)據(jù),用于優(yōu)化 ROAS 廣告活動。若沒有這些數(shù)據(jù),無法優(yōu)化廣告。最低限量是在第一天要有超過 10 個獨立的付費用戶。
第三個流量來源很大程度取決于產(chǎn)品 IAP 的比重以及所使用的廣告聚合平臺。若安裝了 Unity LevelPlay,Unity Ads 和 Iron Source 可行,用 AppLovin Max 也可以。利用好廣告聚合平臺能實現(xiàn)各種類型的廣告活動。
有了主要的目標(biāo)市場和三個主要的流量來源后,就該分配預(yù)算了。
先從包含地理和創(chuàng)意優(yōu)化的設(shè)計測試開始。
若產(chǎn)品已通過之前的測試獲得自然用戶,那最好不過。若沒有,可以購買最低數(shù)量的安裝數(shù)來達到基本指標(biāo)。要時刻留意投放地區(qū)的異常情況。
比如發(fā)現(xiàn)墨西哥市場的留存率達標(biāo)且與美國市場相似,就值得在這些市場測試新的素材創(chuàng)意。這是在未獲取具體數(shù)據(jù)時選擇地理位置的常見做法。
多數(shù)情況下,應(yīng)選擇接近第一梯隊、成本效益更高的國家測試素材創(chuàng)意。
若產(chǎn)品的 IAP 收入占比較大,需采用不同策略。無論如何,從安裝活動起就要分析數(shù)據(jù)。收集足夠數(shù)據(jù)并經(jīng)過充分訓(xùn)練后,可選擇應(yīng)用內(nèi)的 ROAS 優(yōu)化。
在設(shè)計測試期間,要將此學(xué)習(xí)過程視為過渡到 ROAS 優(yōu)化期間的必要投入。之后若產(chǎn)品的 IAP 收入占比仍較大,可著手不同類型的優(yōu)化策略,如廣告價值、應(yīng)用內(nèi) ROAS、購買量和單獨購買量等。
對于 IAA 或者 IAA + IAP 混合變現(xiàn)的產(chǎn)品,可使用廣告 ROAS,結(jié)合拉高廣告瀏覽量的可重復(fù)事件以及混合 ROAS 優(yōu)化策略。
視頻廣告聯(lián)盟和 Google 提供現(xiàn)成的廣告 ROAS 優(yōu)化,F(xiàn)acebook 則不提供。ROAS 優(yōu)化目標(biāo)的選擇取決于產(chǎn)品 IAP 和 IAA 收入的占比。
這很大程度取決于測試的素材創(chuàng)意類型。若未提前測試此創(chuàng)意,應(yīng)選擇用戶行為更接近主要市場的國家和地區(qū)。
例如,主力市場是日本,可選擇泰國這類地方,注重相似的時區(qū)和用戶行為。美國市場常與墨西哥、菲律賓或巴西作比較,因其相似的時區(qū)或用戶行為(如留存率、非消費能力),有助于選擇正確的 IPM。
在墨西哥、菲律賓或巴西做測試,是為了了解創(chuàng)意的 IPM。若需要不止 IPM 的數(shù)據(jù),測試時可能要加入指定日子留存率和平均廣告瀏覽量等指標(biāo)。
以基于相關(guān)指標(biāo)(通常是最高級首次購買)的基準(zhǔn)創(chuàng)意為標(biāo)準(zhǔn)對素材進行測試。進行創(chuàng)意迭代,并與基準(zhǔn)創(chuàng)意對比,若新創(chuàng)意表現(xiàn)更優(yōu),可加入正在進行的投放活動并觀察其表現(xiàn)。這是測試創(chuàng)意的基本技巧。
通常,這些測試在 Facebook 上進行。雖有人不再在此測試,因社交流量與其他類型流量有別,但對于快速獲取有效用戶,F(xiàn)acebook 仍是低成本的好選擇。
設(shè)立運營結(jié)構(gòu),以滿足不同類型優(yōu)化的最低門檻。這些信息在面向新開發(fā)者的源文件文檔中可找到。
或者聯(lián)系支持部門,了解在 Facebook 或其他平臺達到 ROAS 優(yōu)化門檻所需的數(shù)據(jù)量(安裝量或單獨購買量)。比如 7 天的優(yōu)化門檻可能需要 50 位獨立付費用戶。由此計算出必要數(shù)據(jù),避免分析出錯。
理想情況下,優(yōu)化期間啟動廣告活動,并在窗口期上加兩天。例如 D7 的窗口期,第一個關(guān)閉的 D7 隊列可能在第 9 天才出現(xiàn)。若優(yōu)化窗口過緊,可能覺得算法未達目標(biāo),實則需要更多時間關(guān)閉隊列獲取優(yōu)化數(shù)據(jù)。
因此,要關(guān)注指標(biāo)趨勢以及 CPM、IPM、留存和 ROAS 指標(biāo)等的變化。
若看到可提升的方向,且目標(biāo)達成的 KPI ROAS 合適,可嘗試擴大投放規(guī)模。若無效,查看具體原因,如創(chuàng)意不佳、投放地理位置或優(yōu)化類型錯誤。
具體到 Facebook,投放位置可能也有關(guān)。所以要深入研究各渠道細節(jié)。在 Google 上,要通過地理位置、創(chuàng)意概念和僅視頻/非視頻創(chuàng)意類型優(yōu)化。
在 Unity、Vungle 和 Mintegral 等網(wǎng)絡(luò)中,通過地理位置、創(chuàng)意和優(yōu)化類型優(yōu)化。通常針對大地理區(qū)域集群發(fā)布單一產(chǎn)品,但也取決于策略,且發(fā)行商角度有優(yōu)化空間。參考相似品類在渠道上表現(xiàn)優(yōu)的發(fā)行商白名單,能更好向目標(biāo)用戶展示廣告。
若在視頻廣告聯(lián)盟為 CPI 優(yōu)化,可將表現(xiàn)差的發(fā)行商列入黑名單。為 ROAS 優(yōu)化則可能不必,因 ROAS 算法智能,最終會知曉不該展示的地方。手動禁用發(fā)行商可能導(dǎo)致 ROAS 過度訓(xùn)練,致效率降低、浪費支出和時間。
此外,每 3 到 6 個月檢查黑名單,給其中的發(fā)行商新機會,因市場在變。
要了解產(chǎn)品回報的原因,需詳細分析。所有產(chǎn)品不同,有不同的長尾效應(yīng)、稅收比重、IAP 份額等,都要考慮在內(nèi)。
若工作室有 200 萬到 300 萬美元的市場營銷預(yù)算,值得聘請分析師計算應(yīng)關(guān)注的關(guān)鍵指標(biāo)。
關(guān)注產(chǎn)品首次廣告活動開始后第 30/60/90 天吸引用戶的平均成本、留存率和 LTV 指標(biāo)?;旌献儸F(xiàn)產(chǎn)品可用代理指標(biāo)。
用內(nèi)部指標(biāo)衡量廣告觀看次數(shù)的平均值(每位用戶的獎勵完成情況)。了解利潤累積率后,可逐漸延長回報窗口,避免 180 天前出現(xiàn)現(xiàn)金缺口。
重要的是,別立刻為 360 天的回報額設(shè)目標(biāo),這不現(xiàn)實,可能致重大損失。
可使用 ROAS 指標(biāo),但因其會因 IAP 和廣告變現(xiàn)份額波動,在某些流量表現(xiàn)好,其他流量未必。這取決于流量來源,所以要參考指標(biāo)判斷是否有回報。
至少每月檢查一次,確保計劃符合實際,因波動可能雙向??赡芤虻凸阑蚋吖蓝嗔糍Y金,意味著廣告支出無效。
也可能高估實際表現(xiàn)。如游戲更新出錯致第 14 天到第 30 天的 ARPU 增長率下降。若不對比實際累計收入和預(yù)測值,會對項目不利。
買量人員的任務(wù)包括關(guān)注損益支出,決定業(yè)務(wù)走向。且買量人員可利用整個資源池,創(chuàng)意、分析等都要協(xié)同工作。
上述內(nèi)容仍適用,但此預(yù)算下團隊可能無專門分析師和內(nèi)部分析工具。無論如何,要制定采購所需的 KPI。
情況不佳時,要自己監(jiān)控指標(biāo)和用戶行為,核對收入入賬方式。買量市場存在詐騙,不僅要分析指標(biāo),還要驗證流量。
Google Play、App Store 有付款驗證(商店報告),AppsFlyer 等也有,但不都相同。即使大型服務(wù)商有時也提供模糊數(shù)據(jù),要警惕不卷入欺詐交易。
再次強調(diào),重點關(guān)注素材創(chuàng)意。創(chuàng)意是獲量成功的關(guān)鍵,渠道選擇與上傳的創(chuàng)意概念緊密相關(guān)。
開始一無所知時,最好在 Facebook 測試創(chuàng)意并投放 IPM 最高的。但明白 Google、Facebook 、AppLovin 相關(guān)概念后,要深入研究特定平臺特定創(chuàng)意的吸引人機制。
預(yù)算一百萬或更少時,廣告創(chuàng)意可能變化不大。可能把 Facebook 上表現(xiàn)好的廣告到處推廣,這并非理想做法。
因?qū)㈨敿墑?chuàng)意從一平臺帶到另一平臺,有些流量源對創(chuàng)意變化反應(yīng)快但興趣易耗盡,SRN 渠道常有此情況。
AppLovin 和 Google 反應(yīng)慢,創(chuàng)意可能存活 3 - 6 個月,枯竭時要整理新創(chuàng)意,不能僅微調(diào)。
Facebook 上素材創(chuàng)意枯竭快,TikTok 一般一周。TikTok 上要利用創(chuàng)意資源自動微調(diào)讓其存活更久。
很可能有編劇團隊寫腳本,進行創(chuàng)意流程測試并不斷改進,還有專業(yè)分析團隊,能輪流迭代并快速更新素材創(chuàng)意。
其他方面工作流程基本一致。
若產(chǎn)品未經(jīng)測試,仍要先進行標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品測試。關(guān)注關(guān)鍵指標(biāo)的橫截面,如 CPM、IPM、CPI、ARPU 增長、CPB(每位買家的成本)、PU%(付費用戶轉(zhuǎn)化率)、OPP(每位付款人的訂單數(shù))、AOV(平均訂單價值)、留存率和游戲時間。據(jù)此判斷產(chǎn)品是否可行。
可行的話,會經(jīng)歷第二波基準(zhǔn)測試?;陬愃浦笜?biāo),證明產(chǎn)品在某種流量扶持下能否發(fā)展。
若產(chǎn)品質(zhì)量不佳但要推廣,比如為了公關(guān)或商業(yè)價值,應(yīng)使用非標(biāo)準(zhǔn)渠道(游玩時間/Offerwall/CPE)。會發(fā)現(xiàn) RPI 比預(yù)計的應(yīng)支付 CPI 高。
此類流量活動性高但 IAP 份額低,活動初期可能有問題,還有欺詐風(fēng)險,需多次迭代解決。瞄準(zhǔn)目標(biāo)并調(diào)整渠道,才能達成預(yù)期。
其實很直接,進行競爭分析,通過分析工具跟蹤特定創(chuàng)意帶來的流量(如 ADX 海外版),突出項目優(yōu)勢,關(guān)注現(xiàn)有趨勢。
市場營銷是測試新假設(shè)的學(xué)問,創(chuàng)意易枯竭,保持更新和跟隨市場趨勢至關(guān)重要。為項目使用 ASO 是好主意,有些項目僅用 ASO 就讓安裝轉(zhuǎn)化率提高 50 - 60%。
最重要的是,預(yù)算少應(yīng)模仿測試受眾,快速獲結(jié)果后轉(zhuǎn)向更結(jié)構(gòu)化的買量策略。
記住,市場營銷的主要目標(biāo)是通過明確且可預(yù)測的收入流創(chuàng)造項目營收。初期不應(yīng)依賴 360 天的 ROI,有足夠數(shù)據(jù)搭建有效預(yù)測模型時此數(shù)據(jù)才有用。朝 180 天的最高 ROI 規(guī)劃,但仍取決于項目和業(yè)務(wù)的經(jīng)濟狀況。
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