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隨著游戲行業(yè)邁入存量時(shí)代,廠商們在增長策略上逐漸走向多元化。Unity最新的移動(dòng)游戲增長與變現(xiàn)報(bào)告指出,盡管手游玩家數(shù)量仍在持續(xù)攀升,但留存率和內(nèi)購收入?yún)s出現(xiàn)了一定程度的下滑。然而,與之形成鮮明對比的是,應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)收入呈現(xiàn)出迅猛的增長勢頭。這一現(xiàn)象表明,廣告變現(xiàn)正逐漸成為游戲APP盈利的重要途徑。
(一)不同平臺(tái)的eCPM差異
1. iOS端
? 在國內(nèi)手游市場中,iOS端在激勵(lì)視頻、插屏、開屏和原生廣告樣式方面的eCPM表現(xiàn)較為突出,均優(yōu)于Android端。這意味著在iOS平臺(tái)上,這些廣告樣式能夠?yàn)橛螒駻PP帶來更高的每千次展示收益。
2. Android端
? Android端僅在Banner樣式的eCPM上略勝iOS端一籌,不過二者之間的差距相對較小。這表明在Banner廣告方面,Android平臺(tái)具有一定的優(yōu)勢,但整體而言,iOS在多數(shù)廣告樣式上的變現(xiàn)能力更強(qiáng)。
(二)主流廣告聯(lián)盟的市場地位
? 在國內(nèi)游戲市場中,優(yōu)量匯、穿山甲、百青藤和快手聯(lián)盟占據(jù)著頭部位置。對于游戲開發(fā)者來說,借助聚合廣告平臺(tái)接入這四大聯(lián)盟是提升廣告收益的有效策略。通過這種方式,開發(fā)者能夠整合優(yōu)質(zhì)的廣告資源,優(yōu)化廣告投放,進(jìn)而提高廣告變現(xiàn)的效率和收益。
(一)不同平臺(tái)的廣告類型收益占比
1. Android端
? 在Android端,廣告類型的收益占比從高到低依次為激勵(lì)視頻、插屏、原生和Banner。這反映出激勵(lì)視頻在Android平臺(tái)上的廣告變現(xiàn)效果最為顯著,而Banner廣告的收益相對較低。
2. iOS端
? iOS端的廣告類型收益占比為激勵(lì)視頻、插屏、原生、Banner和開屏。與Android端類似,激勵(lì)視頻在iOS平臺(tái)上同樣具有較高的收益貢獻(xiàn),但iOS端開屏廣告的收益也占有一定比例。
(二)常見廣告類型的特點(diǎn)與應(yīng)用場景
1. 插屏廣告
? 插屏廣告在游戲中的應(yīng)用場景較為關(guān)鍵。例如,當(dāng)游戲在關(guān)卡切換或暫停時(shí)展示插屏廣告,能夠較好地抓住玩家的注意力。在這些時(shí)機(jī),玩家處于游戲流程的自然停頓點(diǎn),此時(shí)展示廣告不會(huì)對游戲體驗(yàn)造成過大的干擾,同時(shí)還能獲得較高的點(diǎn)擊率,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)可觀的廣告收益。例如,在一款角色扮演類手游中,玩家完成一次副本戰(zhàn)斗后,在進(jìn)入下一個(gè)副本的過渡階段彈出插屏廣告,既不影響玩家的游戲節(jié)奏,又能有效地展示廣告內(nèi)容。
2. 橫幅廣告
? 橫幅廣告通常位于游戲界面的頂部或底部,它對游戲進(jìn)行持續(xù)性的展示。這種廣告形式適合在對用戶體驗(yàn)影響較小的場景中應(yīng)用。比如在一些輕度休閑類游戲中,玩家的主要精力集中在簡單的操作上,橫幅廣告在屏幕邊緣的展示不會(huì)過多地分散玩家的注意力。例如,在一款消除類小游戲中,橫幅廣告在屏幕底部持續(xù)顯示,玩家在專注于消除方塊的過程中,雖然能看到廣告,但不會(huì)因廣告的存在而產(chǎn)生明顯的不適感,同時(shí)也能為游戲帶來穩(wěn)定的廣告收入。
3. 獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告
? 獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告具有獨(dú)特的優(yōu)勢,用戶在觀看完整的視頻廣告后能夠獲得游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)。這種機(jī)制使得該類型廣告通常具有較高的轉(zhuǎn)化率和收益。例如,在一款模擬經(jīng)營類游戲中,玩家觀看獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告后可以獲得加速建筑建造時(shí)間、獲取稀有道具等獎(jiǎng)勵(lì)。這些獎(jiǎng)勵(lì)對于玩家在游戲中的發(fā)展具有實(shí)質(zhì)性的幫助,因此玩家往往愿意觀看此類廣告,這也為游戲APP帶來了較高的廣告收益。
(一)俄羅斯市場
? 俄羅斯市場對于游戲出海而言是一個(gè)值得深入挖掘的領(lǐng)域。該市場具有獨(dú)特的文化和用戶消費(fèi)習(xí)慣,對于不同類型的游戲都存在潛在的市場需求。無論是動(dòng)作、策略還是角色扮演類游戲,都有可能在俄羅斯市場找到合適的受眾,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)用戶增長和廣告變現(xiàn)的雙豐收。
(二)東南亞市場
? 東南亞市場在各類熱門游戲品類中都表現(xiàn)出了優(yōu)異的市場潛力。該地區(qū)擁有龐大的人口基數(shù)和日益增長的游戲消費(fèi)需求,且玩家對于不同風(fēng)格和類型的游戲接受度較高。對于游戲開發(fā)者來說,東南亞是一個(gè)可以進(jìn)行深耕細(xì)作的市場,通過本地化運(yùn)營和針對性的廣告投放,能夠在該地區(qū)實(shí)現(xiàn)良好的廣告變現(xiàn)效果。
五、游戲APP廣告變現(xiàn)的精細(xì)化運(yùn)營策略
(一)流量分配的精細(xì)化
? 流量分配的精細(xì)化要求開發(fā)者按照多種維度對流量進(jìn)行切割。這些維度可以包括玩家的地域、年齡、性別、游戲行為(如游戲時(shí)長、付費(fèi)頻率、活躍時(shí)間段等)。例如,對于游戲時(shí)長較長且付費(fèi)意愿較高的高價(jià)值玩家流量,可以配置更具針對性和高收益的廣告策略,如投放高價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告或定制化的原生廣告;而對于游戲時(shí)長較短、付費(fèi)能力較低的低價(jià)值玩家流量,則可以采用較為溫和、注重用戶體驗(yàn)的廣告策略,如適度展示橫幅廣告,避免過度打擾玩家,以維持玩家的留存率和忠誠度。
(二)廣告策略的精細(xì)化
? 廣告策略的精細(xì)化需要根據(jù)不同國家和地區(qū)以及不同用戶群體的eCPM數(shù)據(jù),合理配置瀑布流層數(shù)和底價(jià)。在eCPM較高的國家或地區(qū),例如歐美一些發(fā)達(dá)國家,通過增加瀑布流層數(shù),可以提高廣告填充率,確保有足夠多的高價(jià)值廣告展示機(jī)會(huì),從而實(shí)現(xiàn)更高的廣告收益;而在eCPM相對較低的地區(qū),如部分發(fā)展中國家,則需要謹(jǐn)慎設(shè)置底價(jià),避免因接受過多低價(jià)廣告而影響整體的廣告收益水平。通過這種精細(xì)化的廣告策略調(diào)整,游戲APP能夠在不同的市場環(huán)境和用戶群體中實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)的優(yōu)化和最大化。
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